Qu’ont en commun une bibliothèque et un jeu vidéo ? Plus qu’on ne l’imagine. Ce sont tous deux des espaces d’exploration, des lieux où l’on progresse par niveaux, découvertes, détours et retours. De cette intuition est né Book Side, le jeu de plateforme pour smartphone conçu et développé par Effenove srls, société de graphisme 3D basée à Potenza, en collaboration avec le Pôle bibliothécaire de Potenza — la maison de la culture née d’un protocole d’accord entre le Ministère italien de la Culture, la Région Basilicate et la Province de Potenza. Non pas un jeu situé dans une bibliothèque, mais une bibliothèque qui devient une expérience ludique : couloirs, salles, réserves et ateliers se transforment en carte interactive, un véritable open world du savoir où le lecteur-joueur n’assiste pas, mais agit. « Nous avons voulu rendre visible ce que la bibliothèque est déjà : un espace vivant, traversable, riche en relations », affirme Michele Scioscia, cofondateur d’Effenove. Luigi Catalani, directeur de la Bibliothèque nationale de Potenza (Ministère de la Culture) et du Pôle bibliothécaire, explique le sens profond de l’initiative :
« Inspirés par les paroles de saint Augustin, selon lesquelles “seul ce qui réjouit l’esprit le nourrit vraiment”, nous sommes fiers d’être la première bibliothèque italienne protagoniste d’un jeu vidéo, car nous croyons à la valeur culturelle, éducative et sociale du jeu et du jeu vidéo en tant que dispositifs narratifs capables de valoriser le patrimoine bibliographique et les relations entre les personnes qui habitent nos espaces. » Présenté aux IVIPRO Days 2025, dans le cadre du Trieste Science+Fiction Festival, Book Side s’inscrit dans le débat international sur le jeu vidéo comme outil pour raconter le patrimoine culturel et les lieux du savoir à travers des langages contemporains.

Ingénieur Scioscia, Book Side naît d’une question simple mais ambitieuse : un jeu vidéo peut-il raconter une bibliothèque ?

Oui, si l’on accepte l’idée qu’une bibliothèque n’est pas seulement un lieu de conservation, mais un espace vivant. Nous nous sommes inspirés d’une vision culturelle très claire : le savoir fonctionne vraiment lorsqu’il engage, lorsqu’il émeut. Le jeu, dans ce sens, ne banalise pas — il active. Book Side est né pour faire découvrir la bibliothèque comme expérience, et non comme simple décor.

Vous n’avez pas créé un jeu vidéo “sur” la bibliothèque, mais une bibliothèque qui se joue. Pourquoi ?

Parce que nous voulions éviter toute forme de gamification superficielle. La bibliothèque est déjà une carte complexe : faite de parcours, de niveaux et de relations. Nous avons simplement traduit cette structure en langage ludique, en préservant intacte sa valeur culturelle et sociale.

Quelle importance a eu le travail sur l’espace réel ?

Il est fondamental. Tout commence par l’observation et le respect du lieu. Nous avons recréé les environnements à travers des dessins, la modélisation 3D et la programmation interactive, transformant mobilier, couloirs et services en éléments de jeu. On passe ainsi des réserves au FabLab, où livres, technologies numériques, coding et robotique éducative coexistent naturellement.

Les livres deviennent des mondes à explorer. Comment les avez-vous choisis ?

La sélection est le cœur du projet. Chaque livre a été traduit en environnements et symboles reconnaissables, sans perdre son identité. Le parcours traverse cinq étapes de l’amour : des lettres de Léon Bloy aux géométries d’Albert Friscia, de la poésie d’Isabella Morra au roman graphique d’Alessandro Baronciani, jusqu’au regard sur la nature dans l’Herbier d’Orazio Gavioli. Nous ne voulions pas seulement faire lire, mais faire vivre les livres.

Quel rôle le jeu vidéo joue-t-il, selon vous, dans la culture contemporaine ?

Un rôle pleinement légitime. Le jeu vidéo est un dispositif narratif puissant, capable de créer des relations, de la mémoire et un sentiment d’appartenance. S’il est utilisé avec responsabilité, il peut valoriser le patrimoine culturel et rapprocher de nouveaux publics, en particulier les plus jeunes.

Regardez-vous déjà au-delà de Book Side ?

Oui. Nous travaillons actuellement sur une carte interactive pour la visite de la Villa Farnesina à Rome, en collaboration avec l’Accademia Nazionale dei Lincei. Là aussi, l’objectif n’est pas de numériser l’art, mais de lui restituer du temps : celui nécessaire pour observer, écouter et vraiment comprendre.

En conclusion, quel message souhaitez-vous transmettre ?

Que les lieux de la culture peuvent parler de nouveaux langages sans perdre leur identité. Book Side démontre qu’innover ne signifie pas simplifier, mais créer de nouvelles possibilités de rencontre entre les personnes et le savoir.

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